Balancing von Einheiten in Spielen

Guten Tag werte Gemeinde,

Ich habe eine Frage zum Thema, Balancing in Videospielen.

Eine kleine Gruppe von Studenten sowie ich wollen zusammen ein Strategiespiel erstellen.
Ich soll das Konzept sowie die Ideen bringen, möchte mich aber auch zum Thema Balancing von Einheiten/ Maps/ etc. Informieren.

Meine Frage ist nun, worauf kommt es beim Balancing genau an? Ich habe mir "Algorithmic Balancing of Symmetric Strategy Games " durchgelesen mir ist aber dessen Quintessence nicht klar geworden. Worauf muss man achten, und wie bekommt man es am besten hin, dass Einehiten/ Maps /etc. balanced sind. (Sprich nicht OP oder UP)

mfg Lukas

werden dass dann solche spiele für die Wii U wo man auf einem balance board stehen muss?

ich glaube nicht dass man mit sowas geld verdient.

Ein rundenbasiertes Strategiespiel. Mit Bauten/ Einheiten/ etc…
Für den Computer, als PvP gedacht.

Gruß Lukas

sowas wie age of empires?

AoE ist ein echtzeit Strategiespiel. Rundenbasiert eher wie Civ

Es geht um das Ausbalancieren von Einheiten, Bauwerken, Ausrüstungen und anderen Gimmicks in einem Spiel. Damit wird z.B. vermieden, daß es eine Angriffseinheit gibt, gegen die kein Kraut gewachsen ist oder eine Verteidigungseinheit, gegen die man nicht gewinnen kann oder ein Verteidigungsbauwerk, das die Einnahme einer Stellung etc. verhindert und das ganz unabhängig von der Art der verwendeten Angriffseinheiten oder der gewählten Taktik.

Das erreicht man bspw. dadurch, daß man Einheiten zwar in Punkto Schaden und Trefferpunkte hoch ausstattet, sie aber sehr langsam macht oder mit begrenzten Treibstoffvorräten versieht. Einheiten, die sich für die meisten anderen Einheiten unsichtbar machen können, werden mit schwacher Panzerung ausgestattet oder sind in der Anschaffung extrem teuer oder in der Stückzahl begrenzt. Usw. usf.

Man kann auch die Entwicklung eines Spielers ausbalancieren, d.h. verhindert, daß er sich ausschließlich auf die Entwicklung von Angriffswaffen konzentriert und dann alle anderen Gegner überrennt. Das gelingt z.B. indem man die Entwicklung von Feature A an das Vorhandensein von Feature B knüpft, das wiederum nur gebaut werden kann, wenn das Hauptquartier die Stufe X erreicht hat, was aber nur geht, wenn man schon genug Bauwerke vom Typ Y hingestellt hat, die man wiederum nur dann in dieser Zahl bauen kann, wenn man genug Bäume gerodet oder genug Gold abgebaut hat, was aber nur möglich ist, wenn man zuvor Einheit Z entwickelt und gebaut hat.

Ein durchaus interessantes wie auch komplexes Thema.