OpenGL und SDL, glClearColor und der Alpha-Wert

Hallo

Hab leider kein Brett speziell für OpenGL-Fragen oder für solche „Grafik-Themen“ gefunden. Daher nun hier. Ich hoffe das jemand sich hier damit auskennt^^

Also:
Mein Programm nutzt die Rendering-Toi-Texture-Methode von OpenGl, und zwar indem es zunächst alles ganz normal in den FrameBuffer zeichnet, dann kopiere ich den FrameBuffer mittels glCopyTexImage2D in eine Textur, die ich dann wieder verwenden kann.

Ich möchte nun, dass meine Textur teilweise transparent bleibt. Daher habe ich sie im Format GL_RGBA erstellt. Auch der FrameBuffer müsste das Format GL_RGBA haben (benutze SDL, habe also SDL_SetVideoMode für bpp = 32 aufgerufen).

Ich rufe nun folgendes auf:

glClearColor(0,0,0,0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

Jedoch ist meine Textur nach dem Kopieren aus dem FrameBuffer alles andere als Transparent. Sie hat einen schwarzen Hintergrund, so als würde sie den Alphakanal bei glClearColor einfach ignorieren. Dabei habe ich eigentlich überall GL_RGBA angegeben. Ich weis ja nicht was SDL intern macht, aber müsste das so nicht eigentlich funktionieren?

Danke für jede Antwort! :smile:
MfG IGnow